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	<title>Moquis Adventures</title>
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	<description>Bem vindo ao blog do mestre Túlio</description>
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		<title>Moquis Adventures</title>
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		<title>As decisões erradas</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 06:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[Correndo no escuro.   Coming Soon&#8230;<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=187&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Correndo no escuro.   Coming Soon&#8230;</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/moquis.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/moquis.wordpress.com/187/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=187&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Lá e de volta outra vez</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 22:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Soul Hammer&#8221; , a despedida de Barundar. Barundar, seu “Soul Hammer” fora deixado para trás em algum local, ninguém faz idéia de onde esteja. A esperança de encontrar um meio para libertar a alma ou reviver o anão dourado fora perdida. _Precisamos  encontrá-lo. Disse Code, com um olhar melancólico. _Creio que vá ser muito complicado pequeno. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=183&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>&#8220;Soul Hammer&#8221; ,</strong></em><strong><em> </em></strong><strong>a despedida de Barundar.</strong></p>
<p>Barundar, seu “<em>Soul Hammer” </em>fora deixado para trás em algum local, ninguém faz idéia de onde esteja. A esperança de encontrar um meio para libertar a alma ou reviver o anão dourado fora perdida.</p>
<p>_Precisamos  encontrá-lo. Disse Code, com um olhar melancólico.</p>
<p>_Creio que vá ser muito complicado pequeno. Responde  Arthuro, percebendo a realidade dos fatos.</p>
<p>Dimble e Faelar olham seus amigos e lamentam por terem perdido o tal martelo que Arthuro e Code alegavam conter a alma presa de um antigo amigo deles. Então, Barundar se perde em meio a escuridão&#8230;</p>
<p><span id="more-183"></span></p>
<p>Passado a tempestade e o combate com os Gnolls, todos tentam entender onde estão, porem não conseguem saber, sem nenhuma pista. Dimble abre o mapa e vê os desertos mais próximos da terra dos Vales. São poucos, porem Anauroch é o mais provável, porem é um mar de areia sem fim, e sua reputação não é das melhores, um deserto que suas areias não param de avançam, cobrindo tudo de ano em ano, e afugentando as criaturas para as regiões civilizadas.</p>
<p>Os aventureiros ficam parados por dois dias, tentando descansar, avaliar as perdas, contabilizando seus suprimentos e tentando bola rum plano para voltarem aos Vales. Code sobrevoa a região em forma de águia, e não consegue ver nada alem de areia. Consegue ver pequenos pontos caminhando sobre as dunas, chegando perto consegue ver três pessoas (ao que aprece) com muitas roupas tampando todo o corpo e rosto. Em suas roupas está um emblema, Um Z sobrepondo uma circulo em preto. Code vê aquilo e decido voltar após sua exploração.  Voltando ao acamapmento na beira da montanha Code revela o que viu, Dimble logo percebe se que trata de um símbolo dos Zhentarins. Então parece haver uma estrada ou trilha a ser seguida, e parece que realmente se trada de Anauroch. Mais um perigo, Zhentarins.</p>
<p>No segundo dia de espera decidem voltar para a caverna e tentar voltar ao portal. Planejam tudo o que devem fazer para passarem pelos Gnolls e evitar futuros combates dentro da caverna. Faelar, Dimble e Code preparam suas magias, focados para o combate contra os Gnolls. Subindo a trilha que leva até o patamar da entrada da Caverna, percebem que todo o patamar esta com uma camada mais grossa de areia, parece que a tempestade foi bem violenta nesta altitude.</p>
<p>Avistam a entrada da caverna e começam a se aproximar. Faelar conjura algumas magias, <em>Armadura Arcana, Proteção Contra Projéteis. </em>Pois sabe da habilidade dos Gnolls com arcos curtos. Passam pela abertura na montanha e logo a frente esta o corredor escuro e úmido. Percebem que suas presenças já foram notadas, devido a movimentação a frente. E quando menos se espera começa os ataque furtivos de flechas sendo disparadas. Faelar cria uma magia <em>Globos de Luz, </em> e as manda a frente, iluminando o local e revelando uma grande numero de Gnolls empunhando seus arcos.</p>
<p>Para proteger sues amigos dos ataques a distância, uma magia é conjurada <em>Muralha de Vento, </em>logo os ataques a distância dos Gnolls são inúteis, pois a forte Muralha de Vento impede a passagem dos projéteis. <em> </em>Faelar lança a magia <em>Teia, </em>prendendo todos os Gnolls se emaranhando. Pequenas bolas de fogo são lançadas pelo Encantador, que ao tocarem a teia se inflamam gerando um calor absurdo e chamuscando os Gnolls. A batalha esta terminada e os Gnolls não tem chance alguma!.</p>
<p>Consegue pegar após o combate, um pouco de suprimentos, algumas flechas, umas poucas moedas de ouro. Adentram o interminável salão da caverna sustentado por colunas, e começam a procurar o caminho de volta. Uma tarefa quase impossível, devido a dimensão, escuro e a paisagem muito repetitiva. Seguem um caminho, vão beirando a parede da caverna até encontrar uma região um pouco mas úmida, em que pequenas gotículas de água formam um fino veio na parede que escorre até formar uma minúscula poça que umedece essa parte da caverna.  Nessa região mais úmida, podem observar alguns fungos crescendo em meio ao guano, e pequenos morcegos parados os observando grudados a algumas colunas. Mais a frente conseguem ver alguns sulcos na La lateral da parede, bem espalhados, e difícil de dizer como foram feitos, se pro processos naturais ou alguma criatura, como os Gnolls as poderiam ter feito. Dimble tem a atenção voltada para um fraco brilho fosco em um dos sulcos, o reflexo da tocha mágica de Faelar revela algo. O bardo se aproxima com cautela e vê em um dos buracos uma corneta de prata, com um dragão talhado da biqueira até o final da corneta, ele pega e a guarda.</p>
<p>Margeando a lateral da parede da caverna, conseguem avistar que a frente a parede termina, e percebem que foram afunilando, estão entre duas paredes da caverna, porem com uma distância considerável de um lado ao outro, cerca de 30 metros, logo estão no lugar errado. Onde a parede se fecha, conseguem ver algo parado bem colado a parede, aparentando ser um baú.</p>
<p>Todos chegam mais perto, o baú é feito de madeira, com detalhes e ferro, parece estar velho e com alguns musgos e fungos sobre ele. Um cadeado está trancado o baú. Arturo se põem a frente, saca sua Espada da Ferrugem (encontrada no antigo templo de Bhaal) de sua bainha de couro, e a encosta no cadeado de ferro. Com alguns segundos se passando percebe que o cadeado não começa a enferrujar, ele tenta puxar de volta a espada, porem ela esta presa, segura com as duas mãos e faz muita força, e nada. Sem menos esperar duas garras com unhas muito afiadas são cravadas em seus braços, e dois braços podem ser vistos saindo da lateral do baú, que logo se revela ter uma boca no lugar onde deveria ser a abertura da tampa.</p>
<p>Todos ficam surpresos, Arturo esta preto pelas fortes garras que com o tempo vai cravando cada vez mas fundo em sua pele, e o grande homem  vai abaixando até ficar de joelhos de tanta dor. Assustado, todos tentam soltar Arturo, porem não conseguem. Uma cola pode ser vista segurando a espada junto ao corpo do baú. Todos sacam suas armas e começam a golpear o baú, porem suas armas vão se prendendo. Arturo já não agüenta mais, e começa a desmaiar. Percebendo que o guerreiro já está exausto, as magias começam a serem lançadas e surtem um grande efeito. Mais alguns segundo e as fortes garras soltam o corpo de Arturo no chão e também caem. Code se apresa para ajudar Arturo, enquanto, Dimble, Borin e Faelar, começam a analisar a criatura. Com alguns minutos de estudo, Faelar se lembra que se trata de um Mimico, uma criatura (Aberração) que assume a forma de objetos inanimados, tornando-se assim um inimigo que ataca de surpresa, são criaturas criadas por arcanos que servem para proteger seus pertences de caçadores.</p>
<p>Arturo já curado pelas magias de Code, se levanta e percebe que por pouco não deixa o plano material. Abrindo o baú com bastante medo, conseguem ver La dentro que o Mimico estava guardando algumas coisas. Um par de braceletes dourados, uma tela de um quadro enrolada e um vaso de cerâmica ornamental. <em>Detectar magia, </em>revela que os braceletes são mágicos.</p>
<p>Faelar pega os braceletes para identificá-los posteriormente e o vaso. Por descuido, Faelar vira o vaso e dele escorre uma poeira cinza. A poeira rapidamente toca o solo da caverna formando um montinho e espalhando pelo ar. Como em um passe de mágicas todas as partículas da poeira se juntam atraídas pelo monte. Os aventureiros se assustam e olham para Faelar, que diz. _Acho que vem algo por ai.</p>
<p>Dito e feito, o montinho de poeira no chão, começa a rodopiar e a subir, gira cada vez mais rápido, e toma a forma de uma criatura feita de poeira. Faelar bate o lho e percebe que se trata de um Elemental da Poeira, que parecia guardar o vaso de desavisados, ou descuidados.</p>
<p>A criatura parte para cima dos companheiros, rodopiando e criando uma forte corrente de ar, suas partículas giram tão rápido que começa a gerar cortes naqueles que estão dentro do pequeno ciclone. Os pequeninos são jogados longe pela força do vento gerado pelo Elemental, Code e Dimble não conseguem se aproximar, Arturo ainda desorientado, tenta golpear a poeira, sem muito sucesso, e Faelar invoca uma <em>Esfera Flamejante, </em>que acaba sendo muito eficaz contra a criatura. Sofrendo bastante no combate, eles conseguem derrotar a criatura, que para de rodopiar, e suas partículas de poeira tocam o chão novamente, porem agora separadas.</p>
<p>Code e Dimble se levantam, Faelar suspira, Arturo olha o Encantador com franzindo a testa e  diz. _Tenha mais cuidado antes de mexer nas coisas que você não conhece Elfo, já temos problemas demais. Exausto e esbravejando, o guerreiro sai descontente com os últimos minutos conturbados.</p>
<p>_É&#8230; parece que será complicado encontrar o portal novamente, quem dirá o “Soul Hammer”. Disse o Musico, surpreso com os mistérios da caverna.</p>
<p>_Vamos mais a frente, não terminamos ainda de procurar, e esta caverna aprece ser bem grande, é só tomar cuidado. Borin tenta amenizar as coisas, confiante em seus instintos de anão em cavernas.</p>
<p>Faelar meio sem graça fica observando as coisas encontradas dentro do Mimico.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/moquis.wordpress.com/183/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/moquis.wordpress.com/183/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=183&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A caverna dos Gnolls</title>
		<link>http://moquis.wordpress.com/2011/08/17/a-caverna-dos-gnolls-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 23:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[A tempestade da fuga. Agora com a luz da tocha mágica, todos conseguem enxergar o que tem ao redor. A sala é oval, suas paredes são de um tom marrom claro. O portal se localiza no centro da sala, em um patamar dois palmos mais alto que o chão. Uma porta de pedra, parece estar incrustada [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=171&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A tempestade da fuga.</strong></p>
<p>Agora com a luz da tocha mágica, todos conseguem enxergar o que tem ao redor. A sala é oval, suas paredes são de um tom marrom claro.</p>
<p>O portal se localiza no centro da sala, em um patamar dois palmos mais alto que o chão.</p>
<p>Uma porta de pedra, parece estar incrustada na parede, não há tranca nesta porta, nem se quer uma maçaneta. Perto da porta repousa a ossada de duas pessoas, uma portando manto negro, e a outra, uma armadura de placas, escudo grande e uma espada longa.</p>
<p>Ao examinar o corpo do suposto homem de armadura, Dimble percebe que se tratava de um cavaleiro do dragão púrpura, de séculos atrás, seu escudo em perfeitas condições é bem trabalhado, com detalhes roxos, e um dragão bem talhado.</p>
<p><span id="more-171"></span></p>
<p>O outro parecia ser um mago, com vestias negras, ossos mais finos e leves, e de estatura inferior ao do cavaleiro púrpura. Faelar se aproxima e percebe que se tratava de um Drow, seu livro de magias estava ali, porem, o elfo não arriscou em abri-lo, pois sabe que um grimório de magia não é como um livro comum, ainda mais se tratando de um grimório de magias de um drow.</p>
<p>Faelar usa um feitiço (<em>Detect Magic</em>ec), ao examinar os dois corpos, repara que a armadura, espada e escudo do cavaleiro púrpura são mágicos. Ainda concentrado em seu feitiço, o elfo averigua mais detalhes da sala, a porta que parecia incrustada na parede, revela algumas runas magias, ao redor. Um longo estudo  mostra que são runas de ativação, podendo assim liberar o mecanismo que abre a porta.</p>
<p>Com alguns minutos de estudo, o Encantador consegue descobrir o segredo das runas, parecem muito antigas e bem poderosas. Com muita cautela as runas são ativadas e o mecanismo da porta é destravado. Um forte estrondo ecoa pela sala, e a porta range. Um fino raio de luz azul vai acompanhado o contorno da porta, parecendo cortar a mesma da parece, sem esforço algum. Então, a porta já não parece ser mais incrustada, seu contorno pode ser visto, junto com algumas frestas. A porta se abre, e sua espessura nada mais é do que a largura de dois Borin lado a lado. Nem mesmo um gigante da Tempestade conseguiria abrir esta porta na marra. Todos percebem então se tratar de um local muito bem protegido, e a única coisa que vem a mente, é que esta porta selava a entrada para o portal da sala oval.</p>
<p>Mais algumas palavras de Fleutar vem na cabeça dos aventureiros.  _”<em>Esses portais já foram muito úteis, porem agora nos ameaçam, os Drows estão sempre atrás deles&#8230;</em>”</p>
<p>As runas para selar a sala, o corpo do Drow e do Cavaleiro do Dragão Purpura, apenas confirmam as sábias palavras de Fleutar sobre os portais. Logo uma imagem do cavaleiro lutando com o drow vem a mente de todos. E a quantos séculos os corpos estão ali, sem ninguém entrar&#8230;</p>
<p>Pensamentos esses que motivam e alertam os desbravadores.</p>
<p>Com a porta aberta, saem da sala para ver o que tem a frente.</p>
<p>Se deparam com um local muito estranho. Uma sala cilíndrica, porem verticalmente (como se fosse um tubo em pé), olhando para o fundo desta sala, pode-se estipular 45 metros de profundidade. Os degraus vão contornando a sala em um espiral, que são sustentados pela parede. Os degraus não vão até o fundo da sala. Olhando para cima, estipulam uns 50 metros até o topo, onde a parede da suposta caverna se fecha, porem não por completo. A luz da sala é proveniente de um ponto luminoso no teto, onde a parede se fecha deixando apenas uma pequena abertura, por onde entra o feixe da luz do dia (é o que se supõem).</p>
<p>_Tomem cuidado aqui. Disse Faelar, temendo a suposta magia presente neste local.</p>
<p>_Faelar e Borin vão por ultimo, tentando fazer o possível para levar o cavalo e o poneio, escada a baixo. Tarefa muito complicada.</p>
<p>Descendo os degraus até onde  é possível, percebem que não há mais como descer, os degraus acabam ali, e mais 40 metros separam os aventureiros do chão da sala cilíndrica. Dimble que está na frente começa a reparar no ultimo degrau, e vê que na parede ao seu lado, tem símbolos desenhados, ocultos pela poeira.</p>
<p>_Ei, Faelar venha aqui, acho que encontrei algo interessante. Animado e se gabando de ter encontrado algo que possa ser útil para tiralos dali.</p>
<p>O elfo deixa seu cavalo para trás e vai até o gnomo. Examinando os símbolos na parede e retirando a poeira que os encobriam, o elfo percebe que são mais runas, semelhantes as da porta anterior, runas que liberam mecanismos, porem essa tinha algo a mais.</p>
<p>Quando as runas são ativadas, algo acontece. O mesmo brilho azul começa a escrever coisas na rocha maciça da parede, escritas Draconicas. Então Faelar as pronuncia alto, e percebe que se trata de uma charada, e que para continuar o caminho a resposta certa deve ser encontrada, conseqüências de seus erros  não serão perdoados.</p>
<p>O elfo explica a todos do que se trata. Le a pergunta e traduz a todos, para que juntos cheguem a resposta. A resposta é dada com muito medo, porem certa estava.</p>
<p>Um estrondo e tremor pode ser sentido por todos, os degraus onde estavam tremeram e balançaram, os cavalos se agitaram, e Code teve de acalmá-los, seu lobo estava quieto e sereno.</p>
<p>Logo, os degraus que faltavam foram acionados um a um, e começarão a brotar da lateral da parede, porem pararam no meio da sala, e mais uns 20 metros o separavam do final. Descendo novamente até o ultimo degrau, vislumbram no canto da parede mais runas, novamente charadas para que continuem o caminho. Desta vez a resposta não foi certa&#8230;</p>
<p>Todos olham para cima e conseguem ver o feixe de luz se tornou um ponto negro, que logo foi mudando seu padrão de cor, até parar em um azul claro. Uma cadeia de raios começam a cair encima de todos, por todos os cantos da sala cilíndrica. Ninguém consegue fazer nada, a não ser abaixar e se segurar no degrau para não caírem.</p>
<p>A cadeia de raios cessa. O poneio de Borin não aguenta e despenca, um forte barulho seco pode ser ouvido , fazendo todos fecharem os olhos, tentando afastar a dor sentida pelo pônei em sua queda livre.</p>
<p>Todos estão ardendo, devido terem sido atingidos pelos raios. Faerlar então começa a tombar para frente, já que estava no ultimo degrau, sua queda não seria diferente da do pônei. Porem, Arthuro consegue esticar o braço e segurar o elfo pelo manto.</p>
<p>Code e Dimble ajuda a todos com suas magias de cura. Faelar se ergue e tenta mais uma vez, decifrar as charadas.</p>
<p>Conseguem então acertar esta, e mais uma próxima. A ultima charada certa, abre os degraus até o fim da sala, e todos podem descer. No fim, está o poneio, com suas patas quebradas. Borin olha e lamenta pelo seu companheiro de estrada.</p>
<p>Uma porta pode ser vista, runas mais uma vez ao redor. Faelar as ativa e a porta abre com facilidade, dando para um corredor em forma de losango, uma coisa muito esquisita. O corredor é do mesmo material marrom claro da sala oval. Os companheiros seguem o corredor escuro até onde ele termina, em uma queda de 15 metros, porem com uma certa facilidade para descer.</p>
<p>Logo abaixo, está uma caverna , muito diferente de tudo que viram até agora, nada trabalhado ou esculpido. Olhando para a parede oposta onde terminar o corredor em forma de losango, conseguem ver no alto, que existe a continuação do mesmo, porem parece que um desmoronamento bloqueou sua passagem, e apenas voando poderiam chegar La. O local parece ter sofrido algum tipo de  desmoronamento ou terremoto, partindo no meio o corredor e fazendo-o girar,  ficando neste formato de losango, quando deveria ser um retângulo.</p>
<p>A gruta onde estão esta bem úmida, alguns fungos estão nos cantos da gruta. A frente conseguem ver um caminho, que deve ser sido escavado pela água, algum rio passara a muito tempo atrás por esta caverna.</p>
<p>Descendo a gruta, todos conseguem ver que o numero de fungos aumentam, e que o chão fica cada vez mais saliente e escorregadio. Code e Faelar, percebem que os fungos mais a frente são fungos venenosos, e que um simples esbarrão os fará soltar seus esporos, e estes são venenosos. Ao explicar isto para o resto dos companheiros, todos ficam aflitos e desconfiados. Borin e Arthuro encontrão grandes dificuldades na decida da gruta, pois estão de armadura pesada.</p>
<p>Quase conseguindo passar pelos fungos venenosos, o cavalo de Faelar escorrega e começa a deslizar, levando todos consigo. Os fungos venenosos são atropelados, e esporos são dispersos e inalados. Todos sentem uma falta de ar, não conseguem se segurarem em nada para parar a decida frenética. Seus equipamentos vão se soltando e ficando pelo caminho afora.</p>
<p>Todos caídos e amontoados, onde terminaria o declive da gruta. Tentam levantar, porem nem todos conseguem, alguns foram intoxicados pelos esporos dos fungos venenosos. Code consegue ajudar alguns com sua magia de restauração, porem a maioria fica ainda fraca e cansada. Por incrível que pareça o cavalo de Faelar continua firme e forte.</p>
<p>Com um pouco de tempo, todos param e olham ao redor, podem ver que estão em um salão muito grande, a escuridão é a coisa mais marcante, apenas a tocha mágica do Encantador queima seu fogo eterno.  Todos se encontram em um salão gigantesco, o chão parece mais regular, porem ainda se vêem em uma gruta, nenhum sinal de civilização, apenas uma caverna formada pela força da água, por milhares de anos. Nem mesmo o anão consegue ver o teto e muito menos o outro lado do salão da caverna, o que conseguem ver são apenas estalactites que se encontram com  estalagmites, formando colunas, que vão do chão até onde os olhos do anão se perdem ao olhar para cima. Formando vigas de sustentação naturais da caverna, apenas confirmando que este local é muito antigo.</p>
<p>Andando sem norte, por entre as gigantescas colunas de calcário da caverna, os aventureiros chegam a um local onde se deparam com alguns vestígios de vida, morcegos, aranhas, grilos, entre outras criaturas diminutas estranhas que nunca haviam visto, algumas sem cor e sem olhos. No chão está pequenos fragmentos de ossos. Todos se entreolham, não sabem se ficam aliviados ou apreensivos.</p>
<p>Examinando o local, conseguem sentir um cheiro familiar, de decomposição. Parece haver alguma coisa morta ali perto. Tomados pelo temor e precaução, começam a formar um circulo para cobrir uma área maior e não serem pegos desprevenidos, pois qualquer criatura que ali viva, deve usar a escuridão a seu favor. Logo sentem que estão sendo vigiados, em seguida escutam barulhos, de passos se aproximando. E por vim, avistam grandes criaturas robustas caminhando e circundando-os.</p>
<p>As criaturas chegam até a área de claridade da tocha, e são revelados pelo anão Borin.</p>
<p>_São ogros&#8230; Aaahhhh,. tomem cuidado, são ogros enfurecidos. Grita o anão, batendo seu machado contra o escudo mágico do cavaleiro púrpura da sala do portal, emitindo um barulho bem peculiar de combate,  ecoando por toda a caverna.</p>
<p>O combate é iminente. Os ogros enfurecidos avançam com tamanha fúria para cima do anão, que busca firmar seus pés no chão esperando o encontram com o ogro.</p>
<p>Faelar com seus feitiços, lança uma sério de teias que grudam nas colunas de calcário e aprisionam os dois ogros. Arthuro se põem em um ponto estratégico para combater, pois os ogro avançam pela densa teia de forma mais lenta. Dimble atira algumas setas com sua besta mágica, do Rato-Elfo, porem as setas ficam grudadas na magia de teias de Faelar.</p>
<p>O Encantador começa a disparar pequenas bolas de fogo contra o ogro mais emaranhando, o fogo ao tocar a teia entra em combustão, aumentando suas labaredas e lambendo o ogro, que grita de forma voraz, e o som de seus berros viajam rapidamente por entre os salões para o fundo da gruta.</p>
<p>O segundo ogro começa a se safar das teias, e quando se vê livre, parte para cima de Arthuro. Code que estava apenas aguardando o movimento do ogro enfurecido, utiliza seu cajado de <em>Hold Person </em>(aquele encontrado no templo de Bhall), a criatura fica estática.</p>
<p>Com a combinação de fogo e as teias que prendem o ogro e ao mesmo tempo se inflamam quando atingidas por pequenas bolas de fogo, o ogro enfurecido vai ficando cada vez mais ofegante., porem consegue alcançar Borin, o anão que aguarda com muita ansiedade pelo combate. O ogro então, segurando com as duas mãos sua clava com um grande prego na ponta, atinge Borin duas vezes, o anão nem tem tempo de reagir, e logo sede a força do ataque e desaba.</p>
<p>Arhuro, já bem posicionado contra o ogro paralisado, avança e com um belo golpe separa a cabeça do corpo do ogro, um golpe seco e preciso. Olha ao redor e já parte para auxiliar o anão, que a alguns segundos descansa sua mente estirado no chão.</p>
<p>Code, invoca de outro plano uma urso negro para segurar o ogro enfurecido que acaba de cambalear o anão de Impiltur. Faelar calcula bem e dispara mas uma rajada de fogo. Dimble, com sua bela besta mágica, desfere um ataque critico, que acerta bem no pescoço do ogro enfurecido, cortando sua respiração e o levando a lona.</p>
<p>Sem tempo para demais investigações, Code parte para auxiliar Borin com seus ferimentos. O anão desperta e é conduzido para longe do local. Muito barulho e estardalhaço fora produzidos naquele combate, qualquer coisa que viva nestas cavernas está avisada que tem visitas. E pelo visto, os habitantes não são dos mais amigáveis.</p>
<p>Corrente por alguns bons minutos por entre as colunas da caverna, avistam um estandarte, vermelho e com símbolos de cor negra. Percebem que se trata de criaturas “inteligentes”. Os companheiros não tem outra opção a não ser ultrapassar o estandarte e seguir enfrente. Logo avistam uma entrada na parede, parece um corredor, e dele um pouco de luz, bem fraca e sibilante, aparentando ser de uma fraca fogueira, um cheiro de carne pode ser notado, algo esta sendo preparado. Um cheiro de fumaça é notado, porem bem fraco. Uma leve brisa atinge a face dos companheiros., logo percebem que o corredor parece ser uma “boa” saída.</p>
<p>Ao entrarem correndo no corredor, eles conseguem avistar figuras se movendo nas sombras, parecem assustadas, e ao mesmo tempo surpresas. Mesmo assim eles não param de correr. Trombando e passando por algumas criaturas que emitiam barulhos bem estranhos, eles conseguem avistar a fogueira que emanava a fraga luz sibilante, alguma refeição está sendo preparado nela.</p>
<p>Passam pela fogueira. Code olha para o lado, e a luz da fogueira o ajuda a reconhecer quais criaturas são essas. Se tratam de Gnolls, as mesmas criaturas que enfrentaram ao conduzirem Juan, dos Vales das Sombras até o Vale do Arco, juntos de Stump, Khondar e Lhotar. Criatura meios homes, meios hienas.</p>
<p>Correm por mais uns 40 metros e avistam um forte luz que ultrapassa o tecido de uma espécie de cortina muito mal feita e gasta. Olhando para trás, conseguem ver os Gnolls disparando flechas. Percebendo que não conseguiriam avançar até a luz que ultrapassava a cortina, Faelar cria uma forte corrente de vento que impede que as flechas passem pelo corredor (<em>Wind Wall)</em>.</p>
<p>Quanto mais eles se aproximam da cortina, mais cegos ficam, os olhos começam a arder, pois estavam a muito dentro da escuridão total da caverna, a luz do dia parece ferir como uma agulha fura a carne. Ninguém imagina onde vão sair, quando ultrapassar a cortina e alcançar a saída da caverna, porem com tantos Gnolls perseguindo-os, o único modo é confiar e correr.</p>
<p>Todos ultrapassam a meta da cortina e saem em um local cheio de areia, o sol esta absurdamente quente, e a luz massacra os olhos de todos. Levam alguns minutos para se acostumarem com a claridade, e atrás escutam barulhos de passos se aproximando, parecem ter vencido a barreira de vento.</p>
<p>Se afastam o Maximo possível da entrada da caverna, e quando seus olhos estão mais acostumados,  percebem que estão em um patamar de uma montanha bem alta, em algum deserto, pois só conseguem ver areia, mesmo olhando de um local tão alto. Com o tempo os Gnolls conseguem sair da caverna, e com seus arcos disparam mais flechas. Dimble percebe que algo está errado, o vento esta absurdamente forte. Olhando para o lado, o gnomo percebe que uma tempestade de areia se aproxima, e que em dois ou três minutos vai atingir a montanha em que estão. O bardo avisa a todos. _Corram, uma tempestade de areia se aproxima. Grita Dimble, tentando fazer com que sua voz vença a forte ventania.  Seguindo as orientação do musico, todos correm em para a beirada da montanha, procurando uma trilha para descer, e o fazem rapidamente. A decida é drástica, no desespero, vários começam a rolar montanha abaixo, se ferindo, O cavalo de Faelar cai, e rola montanha abaixo, perdendo da vista de todos. Code consegue encontrar uma fissura na montanha, rapidamente todos entram e ficam ali, esperando a tempestade passar. Todos estão ali, amontoados, o vento cria sons assustadores ao passar pelos cumes e reentrâncias da montanha, a areia força todos a cobrirem o rosto.</p>
<p>Alguns minutos depois, a tempestade de areia passa. Aos poucos, um por um vai descobrindo o rosto e abrindo os olhos. A areia está por toda pare de seus corpos, o local onde se encontram está cheia de areia. Todos se entreolham e percebem que todos estão ali e a salvo.</p>
<p>Param para avaliar os danos da fuga da caverna e tempestade, começam a conferir suas coisas. Todos vão percebendo que tudo está ali. Então se dão falta de uma coisa&#8230;</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/moquis.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/moquis.wordpress.com/171/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=171&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Do outro lado</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 21:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[O Anão de Impiltur Já ao anoitecer a comitiva chega a cidadela. Logo vão para a pousada que haviam ficado. No outro dia, precisando de recursos para comprar suas provisões, Faelar identifica a armadura de couro mágico do Elfo-rato, e perebe que ela será mais útil se for vendida. Dimble, então vai a procura de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=165&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>O Anão de Impiltur</strong></p>
<p>Já ao anoitecer a comitiva chega a cidadela. Logo vão para a pousada que haviam ficado.</p>
<p>No outro dia, precisando de recursos para comprar suas provisões, Faelar identifica a armadura de couro mágico do Elfo-rato, e perebe que ela será mais útil se for vendida. Dimble, então vai a procura de compradores, e acaba descobrindo que ali existe uma cabana de um grande comerciante de algodão, vindo de Cormyr. O pequeno gnomo, então vai até a residência do comerciante e tenta a venda. A &#8220;cabana&#8221; é protegida por um Meio-Orc, que logo aborda Dimble para saber o que ele pretende, o pequenino com sua forma diplomática de conversar acaba conseguindo a gentileza do grandalhão, que logo vai chamar o tal comerciante.  Dimble então, consegue uma quantia em moedas de ouro e algumas pérolas, que fora pedidas por Faelar, alegando precisar de reagentes para identificar outros tesouros mágicos.</p>
<p><span id="more-165"></span></p>
<p>Providos de recursos, vão as compras. Enquanto Arthuro fica na taverna amolando sua espada, Code vai para a floresta dos arredores da cidadela a procura de um novo companheiro animal, após a trágica morte de Meldi, seu fiel cão,  Faelar vai a procura de pergaminhos Arcanos, pretendendo aprender novas magias.</p>
<p>A procura de Faelar pelos pergaminhos não seria fácil, pois a cidade abriga apenas caçadores e algumas pessoas que passam de viagem e precisão descansar. Por um golpe de sorte o elfo acaba se esbarrando em um atarracado anão. Sua falta de atenção poderia acabar custando-lhe os dentes. Más o anão se mostra mais tranqüilo. Então por obra do destino, a conversa com o anão rende bons negócios. O próprio estava de posse de alguns pergaminhos, que ele alega ter sido dado-lhe como pagamento de algumas escoltas. Faelar não engoliu muito bem está história. Seu nome é Borin “Escudo de Prata”,  um anão que veio de Impiltur, das Montanhas Esporão da Terra, montanhas estas que possuem grandes reservas de Prata e Cobre.</p>
<p>Borin disse estar a procura de aventureiros que o ajude a enfrentar alguns problemas em sua terra natal, porem não revela muito sobre o caso. Acaba alegando estar precisando juntar algumas moedas para poder regressar para o Leste. Pensando nos dizeres do Anão, Faelar acaba se lembrando do portal e da infinidade de problemas que teriam de enfrentar do outro lado, seria um tiro no escuro. O anão aparentava ser bem disposto fisicamente, e era de boa fala. O Elfo-Encantador, vê no anão uma forma de lhes ajudar, e o contrata para acompanhá-los. Uma parte do pagamente foi feita antes, e a outra seria feita no final&#8230; Os pergaminhos? Sim, Faelar os comprou.</p>
<p>Com tudo já ajeitado por Dimble, comida, água e etc&#8230; Faerlar apresenta o novo integrante da comitiva. Todos acabam indo com a cara de Borin, principalmente Dimble, o gonomo falante.</p>
<p>No outro dia de manhã cedo, todos partem para a região onde encontraram o portal. Na saída, todos conseguem ver ao lado de Code, um enorme lobo cinza. Parece que o hobbite conseguiu encontrar seu mais novo companheiro animal.</p>
<p>Chegando na região do portal, já bem a noite, Faelar procura com o bracelete em seu braço pelo portal, a sensação gélida produzida pelo bracelete o guia para a direção do mesmo.</p>
<p>Quando prestes a pronunciar as palavras mágicas, todos escutam barulhos de cavalos vindo de fora da clareira. Todos se escondem. Esperando seja &#8211; lá quem for chegar.</p>
<p>Logo, doze Centáuros entram em disparada pela clareira. Os companheiros percebem que algo está estranho, os Centauros estão muito agitados e parecem estar fugindo de algo. Saindo das sombras, os Centauros percebem a presença do grupo, dão meia volta e vem em suas direção, com seus arcos e lanças em punho. Faelar falando sem Silvan, começa a pedir calma para o moradores da floresta. Os Centauros percebem a veracidade nas palavras do encantador e explicam do que estão fugindo.</p>
<p>_Elfo da lua. Diz fitando Faelar,o maior dos centauros, com uma voz de botar medo em qualquer pessoa em sã consciência. _é melhor não ficaram aqui por muito tempo, estamos fugindo de orcs, orcs que nunca avistamos nestas regiões, não sabemos de onde eles saíram, apenas sei que meus olhos não conseguiram contar suas tropas. Disse ele com um olhar de tristeza e ao mesmo tempo tentando recobrar sua própria confiança.</p>
<p>_Estamos de saída meu caro senhor da floresta. Faelar tentando ser Cortez com os Centauros, ao mesmo tempo não querendo demais delongas para que não descubram o que estão fazendo ali.</p>
<p>_Então desejo-lhes boa sorte, que Silvan olhem por vocês. Com uma reverência estranha para os demais, desejou boa sorte aos aventureiros.</p>
<p>Com os Centaruos saindo a galopes, todos se aprontam, esperando que Faelar abra o portal. E na cabeça de todos vem a toda as palavras de Fleutar.</p>
<p>_”<em>Esses portais já foram muito úteis, porem agora nos ameaçam, os Drows estão sempre atrás deles, e agora os Orcs apareceram de maneira misteriosa</em>.”</p>
<p>Esperando dar meia-noite, Faelar pronuncia as runas mágicas, e com todo o show de mágica o portal é aberto. O portal parece um espelho, porem um espelho negro, nada pode ser visto do outro lado. Com muito medo, todos se entreolham, porem sabe que se demorarem, vão ter de enfrentar orcs que nunca viram na vida e parecem estar em grande número. Faelar entra puxando seu cavalo, borin, seu pônei e Code seu lobo, Arthuro e Dimble estão logo atrás.</p>
<p>Já do outro lado do portal, a escuridão é intensa, nem um palmo pode ser visto a frente, apenas o ecoar das ferraduras dos cavalos podem ser ouvidas, nenhum outro som é percebido. Sacando da mochila, Faelar tira uma de suas tochas mágicas.</p>
<p>A luz então vem como a benção de seus deuses. Todos olham ao redor e percebem estar em uma sala oval feita de pedra.</p>
<p>_Belas ruínas. Disse o sarcástico bardo, fitando os olhos do elfo, e soltando um leve sorriso.</p>
<p>Arthuro olha para trás e vê o portal se fechando, e diz. _Agora é só para frente.</p>
<p>_Hum&#8230; uma bela saleta esculpida no centro de uma caverna, é o que aparenta, belo trabalho, aposto que é coisa do meu povo. Disse o truculento anão, com uma certa vontade de impressionar seus novos companheiros.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/moquis.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/moquis.wordpress.com/165/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=165&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>O segredo do portal</title>
		<link>http://moquis.wordpress.com/2009/11/21/o-segredo-do-portal/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 21:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[O Elfo e o Rato A comitiva parte de Árvores Emaranhadas vão até Essembra, Vau Ashaben e descem até Elmo de Peldan, um pequeno povoado que ganhou este nome pois Peldan líder dos Caçadores da Névoa em 1356 CV expulsou Sete mil agentes Zhetarim neste forte, que agora leva o nome de Elmo de Peldan [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=162&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>O Elfo e o Rato</strong></p>
<p>A comitiva parte de Árvores Emaranhadas vão até Essembra, Vau Ashaben e descem até Elmo de Peldan, um pequeno povoado que ganhou este nome pois Peldan líder dos Caçadores da Névoa em 1356 CV expulsou Sete mil agentes Zhetarim neste forte, que agora leva o nome de Elmo de Peldan em homenagem a este cavaleiro. História esta contada e interpretada por Dimble e agraciada por todos que a escutam, tornando a viagem muito mais confortante e alegre. A entrada do Gnomo no grupo causa um grande efeito na moral dos companheiros, todos se sentem mais a vontade, felizes e dispostos a viajar.</p>
<p><span id="more-162"></span>O forte é cercado por pedras, o lugar não possui mais de duzentos e dez habitantes, este forte é usado mais por viajantes de Cormyr, Sémbia e outros caçadores de Faerûn.</p>
<p>Os aventureiros procuram por informações de como chegar a região que querem, procuram por alguém que posa fornecer referencias para poderem chegar ao Lago Sember. Então eles encontram um mateiro que conhece muito bem a região, ele desenha algumas referencias para facilitar a chegada até o lago. No outro dia os aventureiros partem.</p>
<p>Eles partem com as referencias em mãos. Algumas horas se partem e já de tarde eles entram na floresta. Logo após uma leve caminhada chegam a um brejo, todos conseguem atravessar, porem Faelar sem descer de seu cavalo acaba tendo dificuldades, cansando assim muito seu animal.</p>
<p>Com o sol quase se pondo, aventureiros encontram o Lago Sember e as outras pistas, uma região com áreas descampadas bem geométricas.</p>
<p>Eles passam horas procurando o local, ninguém sabe o que realmente se trata, todos menos Faelar pensam estar procurando ruínas Elficas.</p>
<p>Com o pensamento no portal Faelar acaba se embaralhando, e quando vai responder algumas perguntar acaba mencionando _Acharam o portal, quer dizer as ruínas? _Corrige ele rapidamente. Com isso, Dimble muito esperto acaba pescando pistar no ar, e com toda sua lábia faz com que Faelar confesse a ele o que realmente estão procurando.</p>
<p>Cansados de procurar, todos montam acampamento e dormem.</p>
<p>Um barulho chama a tenção de Faelar em seu turno. Uma figura esquisita com uma fala arrastada. Chegando mais perto, Faelar percebe que se trata de um homem rato, portando uma Besta mágica.</p>
<p>_Ei elfo, o que faz aqui? _pergunta o homem rato fitando cada movimento de Faelar.</p>
<p>Tomando um grande susto, Faelar percebe que se trata de um licantrpo, um homem-Rato.</p>
<p>_Eu estou apenas de passagem. _Responde rapidamente pensando em como derrotar a criatura.</p>
<p>O homem-rato parece ser muito esperto, e diz ao Elfo que deixe a região e que pare de procurar pelo portal.</p>
<p>O licantropo, acusa os Elfos de serem os responsáveis pela invasão dos Orcs em Sémbia, e que essa arrogância que nós Elfos carregamos é que faz nossa espécie ser tão reclusa e esnobe.</p>
<p>Após escutar o desabafo do homem-rato, Faelar percebe que ele disse “Nós Elfos”.</p>
<p>De fato, ele revela sua identidade, a criatura se contorce toda, sua pele começa a se soltar como uma seda percorre a lamina de uma espada, seu dentes compridos começam a regredir, como seu focinho e suas garras. A criatura se transforma em um elfo, com alguns traços fortes.</p>
<p>_Eu já fui um elfo a muito tempo, eu já vivi o bastante para saber que nós elfos não temos o direito de viver tanto, essa arrogância, malditos somos. _A figura agora na forma de um elfo, profere as palavras com um ódio intenso.</p>
<p>Faelar, preocupado com o rumo da conversa se prepara para o combate, porem o licantropo avisa a Faelar para irem embora de sua floresta, que a busca pelo portal não será permitida, porem suas ressalvas são ignoradas por Faelar.</p>
<p>A criatura vai embora se esgueirando até sumir nas sobras da noite.</p>
<p>Faelar conta a seus companheiros sobre o que achou, todos ficam preocupados e alertas, pois o aviso foi para que todos devem se retirar.</p>
<p>A procura no dia seguinte é acompanhada pelo temor de um ataque do licantropo, por horas e horas procurando os aventureiros nada encontram, a noite chega, todos cansados vão dormir. Faelar lança uma magia (<em>Alarme</em>) para alertar quando alguma criatura entre na área do acampamento.</p>
<p>O alarme é soado no meio da noite, todos acórdão desesperados e se põem de pé.</p>
<p>Iluminando o acampamento todos visualizam o que soou o alarme, um rato!.</p>
<p>A adrenalina abaixa, todos se tranqüilizam, quando menos esperam o som de uma seta de besta atravessa o silencio da noite e atinge Dimble, a flechada ilumina o corpo do Gnomo, todos percebem que se trata de uma flecha mágica.</p>
<p>O combate se inicia, o homem-rato começa a balbuciar palavras magias, usando seus feitiços se protegendo contra os ataques dos aventureiros.</p>
<p>Todos partem para cima, a criatura é muito ágil, ela usa magias para atacar a todos, e saca uma rapier e desfere varias estocadas.</p>
<p>Minutos se passam, a noite está quente, o silencio da floresta é rasgada por gritos, gemidos e o barulho de ao se chocando.</p>
<p>Os aventureiros começam a serem derrotados, a criatura é muito experiente no combate, uma agilidade incrível.</p>
<p>Faelar, Arturo, sucumbem e desmaiam, a bravura dos dois deixam a criatura feriada o bastante para que Code e Dimble que pegara a besta do licantropo no chão derrotem a criatura.</p>
<p>Dimble cura o os ferimentos o suficiente para que os dois caídos possam se levantar.</p>
<p>Faelar que já havia percebido que o licantropo possuía itens mágicos os recolhe (Besta, Armadura de Couro e Bracelete).</p>
<p>Já de manhã, Faelar coloca o bracelete no braço e por coincidência ao se aproxima de um local em mais uma procura o bracelete se esfria em seu braço, avançando cada vez mais ele sente o gelo em seu braço e de repente como em um passe de mágica sua atenção é direcionada para uma pedra coberta por musgos no pé de uma arvore.</p>
<p>Examinando a pedra, Faelar consegue ver runas inscritas e percebe que portal está perto, deve ser estar runas que escondem o portal. Examinando a área e encontrando outras duas pedras com a ajuda dos poderes do bracelete ele descobre que existem uma palavra para que as runas sejam ativadas. Após um tempo de estudo ele descobre as palavras certas e as pronuncia.</p>
<p>Uma das arvores que estava no triangulo formado pelas três pedras se desenrola e se curva formando um arco, um ar gélido sai de dentro do arco do formado pela arvore e a grama se curva quando o ar passa por todos na área.</p>
<p>Após o achado todos perguntam se é essa a ruína, Faelar tenta enganar a todos de menos Dimble que já sabe do que se trata, dizendo que não sabe e que pode ser apenas a entrada para as ruínas.</p>
<p>Todos decidem então retornar ao elmo de Peldan para poderem comprar recursos para entrar no portal, ninguém sabe o que se espera.</p>
<p>Chegam então mais uma vez até o brejo onde passaram na vinda e agora devem passar para irem. Acampam antes do brejo e decidem é melhor atravessar o brejo de dia.</p>
<p>Em seu turno Arturo escuta barulhos e rosnados, quando se vira para olhar, percebe que o ar está muito frio, olha para um lado e consegue ver um lobo branco muito grande, se virando para o outro avista um maior ainda, e se da conta que estão sendo cassados.</p>
<p>Com um berro de Arturo, todos acordam e e já sabem que se trata de um combate, todos sentem um frio intenso. Os gigantescos lobos não se acanham e partem logo para cima de Arturo, o que vinha por trás sopra um ar gélido nas costas dele fazendo com o grande humano se contraia de tanto firo, um frio que corta mais que a lamina afiada de sua espada.</p>
<p>O acampamento e torna um campo de batalha, as barracas são atropeladas pelas criaturas, alguns que demoraram a se levantarem são cortados pelas garras afiadas das bestas. Os lobos parecem ser de outra região, parecem ter vindo de um lugar muito frio, são grandes, brancos, olhos vermelhos e sopram um ar extremamente gélido.</p>
<p>Logo, o cão de Code é cortado ao meio, Meldi está aos pedaços, Arturo sucumbe mais uma vez, Faelar desfere o ultimo ataque em um deles e o derrota, Dimble e Code mais uma vez conseguem derrotar o outro.</p>
<p>Todos estão cansados, quase viraram comida de lobo, já de manhã cedo eles partem para a cidadela.</p>
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	</item>
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		<title>A caminho dos Elfos</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 20:56:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[A escolta a Árvores Emaranhadas. Todos estão reunidos na taverna do velho crânio. Faelar começa a dizer que precisa ir até sua cidade (Árvores Emaranhadas) entregar os reagentes para seu mestre. Alguns perguntam para que serve esses reagentes, Faelar então diz que será útil contra a invasão dor Orcs. Nisso Abadon da um sorriso amarelo [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=159&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A escolta a Árvores Emaranhadas.</strong></p>
<p>Todos estão reunidos na taverna do velho crânio.</p>
<p>Faelar começa a dizer que precisa ir até sua cidade (Árvores Emaranhadas) entregar os reagentes para seu mestre. Alguns perguntam para que serve esses reagentes, Faelar então diz que será útil contra a invasão dor Orcs. Nisso Abadon da um sorriso amarelo olhando para os outros na mesa. Faelar oferece uma quantia em dinheiro para que os aventureiros continuem a ajudá-lo, ele pede que eles o escolte até sua cidade Elfica, pois com a invasão dos Orcs nunca se sabe se é seguro tomar o caminho de casa sozinho. Abadon aceita de cara, Arturo só pergunta quantas moedas serão, Code é o mais relutante, porem vendo todos animados ele aceita.</p>
<p><span id="more-159"></span> No dia seguinte eles partem.</p>
<p>Após um dia e meio de viagem chegam até o Vale da Névoa no Vau Ashaben. A cidade dos famosos Caçadores das Nevos, liderada pelo próximo conselheiro do Vale Heresk Malron.</p>
<p>Lá eles ficam se hospedam na taverna do cervo Branco. Uma taverna muito bem freqüentada. Holfast Escudo-Hárpaga o dono da taverna, um humano forte e atencioso.</p>
<p>No dia seguinte eles partem para Esembra, a cidade mais próxima, esse caminho foi escolhido por Faelar que diz ser o mais seguro e confortável a se fazer até sua cidade.</p>
<p>Mais um dia de viagem e eles chegam a Essembra, a cidade está em festa, várias pessoas nas ruas, porem eles não sabem o motivo da comemoração, os moradores, forasteiros todos passam esbarrando nos aventureiros. Após procurarem em vão por uma noite de sono em todas as tavernas, acabam encontrando uma pousada.</p>
<p>Negociando com o dono está três humanos, dois homens e uma mulher. Os aventureiros acertam com o dono da pousada o valor dos quartos, porem na hora de pagar todos percebem que foram roubados quando caminhavam ou quando entraram nas tavernas. O roubo foi grande chegaram a perder 120 Leões de Ouro. Eles não tinham o dinheiro para se hospedarem e se alimentarem no dia seguinte. Então Faelar viu sua espada longa que a muito tempo não a tirava da bainha e olhou para os três humanos do lado que ali esperavam pelas chaves de sues quartos. Ele ofereceu a espada e a vendeu por um bom preço pois estava quase nova.</p>
<p>No dia seguinte partiram para a floresta em direção as Arvores Emaranhadas.</p>
<p>Na primeira noite dentro da floresta no turno de Arturo ele percebe um cheiro familiar.</p>
<p>O mesmo cheiro de Camélias que ele havia sentido no lindo bosque que eles haviam descoberto na caçada ao mostro da lama. Ele se levanta e vai a procura da fonte do cheiro. Ele parece encantado pelo aroma, e vai andando, quando cai em si está longe do acampamento. Desesperado ele parte em uma direção qualquer, porem é pego de surpresa, ele é acertado na cabeça pelas costas de um imenso machado.</p>
<p>Olhando para cima ele consegue ver uma criatura de dois metros e vinte de altura segurando com as duas mãos um machado gigantesco. Ele se levanta para combater mais é abatido e desmaia.</p>
<p>Já quase na hora do almoço todos se levantam no acampamento, todos percebem que dormiram de mais, percebem também que Arturo não está em sua barraca, que suas coisas estão no mesmo local e que sua pedra de amolar está caída ao lado de sua adaga!.</p>
<p>Os aventureiros se aprontam rapidamente e vão a procura de Arturo. Abadon e Meldi vão a procura de seu rastro. Encontram então as pegadas de pata de boi porem apenas dos pares de patas. Eles a seguem e chegam até uma arvore imensa, muito grande e larga. Onde as pegadas terminam misteriosamente.</p>
<p>Todos olham ao redor e para cima, porem não conseguem ver nada. Code decide conjurar uma criatura alada para levá-lo para cima das arvores para ter uma visão melhor, ele começa a subir, quando passa por uma região onde deveria ter galhos e folhas, ele percebe que é uma ilusão, subindo mais ele vê uma casa na arvore bem camuflada e protegida pela ilusão.</p>
<p>O tamanho da cabana é ideal para o tamanho de Code, ela possua uma caranda que a rodeia, ele então desce na varanda o mais silencioso possível e desfaz sua magia. Ele se esconde e fica parada quando escuda alguém se aproximando. Observando ele vê que um criatura de seu tamanho vem andando, ele possui um chapéu verde com uma pena pendurada, vem carregando um pequeno cajado de andar, está trajando uma colete verde e uma calça azul. A criatura anda saltitando e sorrindo, parece se comunicar com os insetos e as folhas. Ele para e observa bem se existe alguém ali, porem ele volta quando direciona sua atenção para baixo da arvore, e sai rapidamente.</p>
<p>Code entra na cabana e acha Arturo adormecido e amarrado no cão, o humano parece um gigante em uma casa de Hobites. Os móveis da cabana são muito bem feitos, todos trabalhados em madeira, feitos com tanta perfeição que fica difícil para os olhos leigos de um Hobite Druida saber onde começa a arvore e onde termina o trabalho da criatura. Code então se apressa e corta a corda que amarra Arturo e o acorda.</p>
<p>Embaixo da árvore está Abadon e Faelar a espera do Druda. Rodeando a arvore eles começam a escutar uma respiração forte, parece que tem um touro dentro do tronco da arvore, eles se assustam e se afastam quando escutam um estrondo e pedaços de ripa de madeira voando de dentro do tronco. _Uma ilusão, diz Faelar esperando pelo próximo passo. Na certa, a imaginação dos dois não estava tão longe do real, um Minotauro sai em disparadas de dentro do tronco da arvore, a ilusão e dissipada dando lugar a um buraco grande que era protegido por uma espécie de porta. O Minotaruo parte em direção a Faelar que age rapidamente soltando sobre a criatura um encantamento de sono. O feroz Humanóide tropica, perde o equilíbrio e cai de cara no chão, Faelar da um passo para o lado e a criatura deixa seu rastro na terra, só parando três metros para frente.</p>
<p>Logo chega a pequena criatura, sorrindo e gargalhando, ela sai de trás da arvore batendo palmas para o Elfo. _Muito bom, maravilha, uma cena para se contar para sempre nas cações de um bardo. _Disse sorrindo e pulando de alegria a criatura que parece mais um Hobite.</p>
<p>Faelar que já é esnobe agora enche o peito e indaga o pequenino. _Quem é você e onde está meu amigo, um humano grande?!. _Disse ele com os olhos apertados, tentando intimidar o pequenino. Por um momento Faelar para e percebe que não se trata de um Hobite e sim de um Leprechau. Uma criatura muito extrovertida, anda sempre na companhia de Fadas, Pixies e outras criaturas místicas da floresta. Então sempre sorrindo e adora fazer jogos e brincadeiras, não gostam que invadam seu território, ainda mais humanos. Porem Faelar sabe que eles gostam da presença dos Elfos e toma isso como vantagem.</p>
<p>Ele se acalma e diz: _Sou Faelar, estou a procura de meu amigo humano, um grande assim. _Mede uma altura estimada se pondo nas pontas do pé e esticando o braço o mais alto possível. _Ele sumiu ontem a noite, e as pegadas deste&#8230; _Faelar aponta para o Minotaruo cheio de terra na boca dormindo feito um bebe. _&#8230; acabaram aqui entrando para dentro do buraco da arvora.</p>
<p>_Faelar. _Disse o Leprechau. _Eu já o vi passar por aqui, você é o Elfo que mora nas Árvores Emaranhadas. _Então você sabe que humanos, anões não podem entrar aqui. _Disse ele olhando para Abadon, que já estava de saco cheio daquilo tudo. Leprechau sempre sorrindo sem perder a graça.</p>
<p>Contudo, Faelar se lembra que Code subiu e não voltara, ele pergunta ao Leprechau o que fez com o Hobite. Sem saber o Leprechau fica entusiasmado para subir.</p>
<p>Ele disse que o Minotauro é amigo dele, e que ele vive no tronco da arvore (que é muito grande). Porem ele avisa que o Chifrudo não gosta de humanos e pede para Faelar mandar Abadon se esconder mais longe.</p>
<p>Abadon sem precisar que ninguém o mande fazer nada vai para longe e se esconde, e fica lá pensando, sem problemas algum.</p>
<p>O Chifrudo acorda, porem o Leprechau que agora sozinho com Faelar se apresentou como Welby conversa em uma língua esquisita com o Minotauro e o manda entrar.</p>
<p>O bichano olha para Faelar e fareja o ar, ele corre a cabeça de um lado para o outro e para na direção onde Abadon estava escondido.</p>
<p>Impressionado Faelar percebe que a criatura tem um olfato muito aguçado.</p>
<p>Muito ansioso para subir para sua cabana e ver o que está acontecendo Welby tira de dentro de uma pochete e oferece a Faelar uma poção. Ele disse que é para voar, ele toma um gole e levita dando piruetas e se divertindo, seguro de que reamente é uma poção de Vôo Faelar bebe um gole e sobe voando, porem mais conservador do que o Leprechau que da piruetas e executa manobras muito arriscadas.</p>
<p>Chegando na cabana eles escutam barulhos dentro da cabana. Lá dentro está Code e Arturo vasculhando as coisas, Arturo procura por seus pertences que não mais está ali.</p>
<p>Uma confusão danada, todos se irritam com o sarcasmo de Welby, ele brinca da risadas e parece não se importar com as ofensas de Arturo e Code.</p>
<p>Arturo já o quer jogar de cima da arvore, porem Welby o entusiasma a fazer isso e Arturo fica desconfiado.</p>
<p>Com muita conversa e barganhas, Faelar consegue liberar os amigos das brincadeiras e jogos do pequenino. Mostrando-lhes o caminho para descer todos passam por um alçapão estreito por dentro da cabana e saem em um buraco no tronco da arvore que leva até os galhos, onde se forma uma escada natural bem fácil de descer, porem muito escondida.</p>
<p>Já lá embaixo, Welby devolve as coisas para Arturo, e alerta a Faelar para não trazer mais intrusos para seu território. Claro sempre com um sorriso no rosto e piadas sacar ticas.</p>
<p>Os aventureiros saem desgastados de tanto ter de segurar a vontade de esganar o Leprechau e partem para a cidade Elfica que está próximo segundo Faelar.</p>
<p>Árvores Emaranhadas é uma cidade de jovens Elfos, Meio-elfos e raramente alguns Humanos, as construções são magníficas. Elfos patrulheiros rondam a floresta e quando percebem que o grupo está sendo guiado por Faelar eles se despreocupam.</p>
<p>Ele os guia até um carvalho muito grande, onde é a casa de sue pai. A segunda plataforma, uma casa bem trabalhada e espaçosa.</p>
<p>Faelar os apresenta a seu pai Illidan, que não vai com a cara dos não Elfos, sem trocar nenhuma palavra com os não Elfos, Illidan informa a seu filho que está partindo por alguns dias até a Árvore Elfica, ode vai tratar de alguns assuntos quanto a iminência da chegada dos Orcs. Faelar percebe claramente que a chegada de seus companheiros apresou a partida de seu pai.</p>
<p>Após descansarem, Faelar parte para a escola de magia, onde encontra seu mestre Fleutar e lhe entrega os reagentes que lhe foi pedido. Muito agradecido seu mestre pede que ele espera até poder concluir o seu ritual de adivinhação agora queestá de posse dos reagentes, pois tem uma missão para Faelar, sobre mistérios antigos da nação Elfica.</p>
<p>Todos ficam por uma semana na cidade, nem sempre conseguem conversar com os Elfos pois nem todos aturam os de outra raça. Code consegue por intervenções de Faelar uma pessoa para lhe ensinar engenharia (Para a construção de sua casa na árvore). Arturo com ajuda também consegue ver o trabalho de um ferreiro Elfo para aprimorar sua habilidade. Faelar na escola de magia aprendendo novas magias.</p>
<p>Após uma semana, Fleutar convoca Faerlar para descutir sobre a missão.</p>
<p>Ele diz que após o ritual de adivinhação conseguiu descobrir a localização de um dos antigos portais criados na época de Myth Drannor. _Esses portais já foram muito úteis, porem agora nos ameaçam, os Drows estão sempre atrás deles, e agora os Orcs apareceram de maneira misteriosa. Nós não sabemos quantos ainda existem e onde eles estão, se estão funcionando certo ou se estão com um mal funcionamento. _Disse ele de maneira rápida e direta.</p>
<p>_Quero que leve consigo esse livro, ele descreve as características dos portais, esses dois pergaminhos vão lhe ajudar a descobrir como está o portal se ainda está funcionando e como funciona. _Ele fala jogando diversas informações encima de Faelar pois sabe de sua capacidade.</p>
<p>Após seu mestre informar o local onde o portal deve estar, Faerla faz uma proposta.</p>
<p>_Preciso levar as pessoas que eu trousse comigo, porem eles precisam de uma garantia, ou melhor, de Leões de Ouro. _Disse Faelar já sabendo que seu mestre iria tocar no assunto.</p>
<p>Então Fleutar pergunta a Faelar o que seus companheiros mais precisavam. Code quis levar os livros de engenharia para a construção de sua casa na árvore. Arturo pesou pelas moedas.</p>
<p>Abadon foi requisitado após demonstrar suas incríveis habilidades na floresta, em se orientar, seguir trilhas e por ser um guardião alerta. Disse ele ao grupo que ajudaria os Elfos que precisão de seus conhecimentos, porém que esperaria aqui pelo retorno de todos.</p>
<p>Foi então que Arturo conheceu Dimble um Gnomo que tocava uma musica muito bela e cantava muito bem. Por uma semana pós seus aprendizados com o ferreiro Arturo ia ao Carvalho Negro (Como se fosse um coreto) todos os dias escutar o pequeno gnomo tocar seu alaúde. Contando histórias divertidas, outras de heróis que atravessaram o deserto de Anauroch e encontraram um artefato, onde em uma das tribos eram chamados como os Quatro.</p>
<p>Dimble o Gnomo acabara de ser apresentado ao grupo por Arturo, Faelar achou melhor aceita-lo pois Abadon havida resolvido ficar e a comitiva estava desfalcada.</p>
<p>Sem contar o verdadeiro motivo da busca Faelar convenceu todos a item, esse assunto é secreto para os Elfos, se a localização dos portais vazar problemas muito graves podem acontecer. Então ele rodeou, rodeou e não contou o verdadeiro objetivo, dizendo que iriam a busca de algumas ruínas antigas.</p>
<p>Os aventureiros partem no dia seguinte, na mesa da casa de Faelar estava uma carta escrita:</p>
<p><em> </em></p>
<p><em> “Desejo boa sorte a todos, espero que vocês retornem e que nós possamos caminhar lado a lado mais uma vez, deixo esses dois presentes para vocês, espero que seja útil.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> Boa sorte a todos.</em></p>
<p><em> Abadon”.</em></p>
<p>Então ao lado da carta está dois frascos de veneno recolhidos das aranhas gigantes.</p>
<p>Todos lêem a carta e saem para mais uma longa caminhada até a proximidade do Abrigo de Sember, uma floresta embaixo do Vale da Névoa.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>O Contratante dos Quatro.</title>
		<link>http://moquis.wordpress.com/2009/10/28/o-contratante-dos-quatro-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 22:17:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[Caçada aos Reagentes. A um dia atrás acabara de chegar na cidade um Elfo chamado Faelar, vindo de Tangle Tree, uma cidade elfica em Chormathor. Faelar é um mago que está atrás de contratar mercenários para um expedição à Floresta da Aranha Assombrada. Na taverna do Velho Crânio Faelar perguntar ao taverneira sobre um mercenários [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=155&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Caçada aos Reagentes.</strong></p>
<p>A um dia atrás acabara de chegar na cidade um Elfo chamado Faelar, vindo de Tangle Tree, uma cidade elfica em Chormathor. Faelar é um mago que está atrás de contratar mercenários para um expedição à Floresta da Aranha Assombrada. Na taverna do Velho Crânio Faelar perguntar ao taverneira sobre um mercenários na cidade, a taverneira aponta um homem que está em um canto mais escuro da taverna. Faelar vai em direção ao Humano que traja roupas de explorador, e está a tomar uma cerveja.</p>
<p><span id="more-155"></span>Seu nome é Abadon, diz o homem a Faelar, os dois conversão e acabam se entendendo, o homem precisava de um mago para desvendar os encantos de uns pertences encontrados em sua ultima empreitada. Abadon então chama seu companheiros, Arthuro, Code e Khondar, e diz a eles que resolveu o problema dos equipamentos mágicos e que parece ter encontrado trabalho com o tal elfo.</p>
<p>Todos estão reunidos com Faelar no Velho Crânio. O tal Elfo faz uma proposta ao grupo de aventureiros e diz que está atrás de um reagentes que são encontrados na floresta próxima conhecida como Floresta da Aranha Assombrada. Os reagentes são, teias e ferrões de aranha que são encontradas naquela região. O negócio foi fechado, Faelar identificou os equipamentos mágicos e disse que isso seria uma parte do pagamento pela escolta, e a outra seria paga após a entrega dos reagentes. Fechado o negócio e mais um integrante se junta a comitiva.</p>
<p>Com a ajuda de Faelar os companheiros vão até o moinho de Elminster Almar, um mago muito conhecido na região e muito ocupado. Eles entregam o tal recipiente de ferro com um liquido esquisito ao assistente (Lhaeo) do velho. Abadon, Arthuro, Code e Khondar informam onde encontraram o tal recipiente, tentando descrever o maior número de detalhes possíveis como pedio o assistente.  Lhaeo anota tudo, e diz a eles que não sabe dizer quando Elminster poderia dar uma resposta. Com um passar de olhos Abadon vê que no diário de anotação existe milhares de pedidos, e ele pensa: _Isso vai levar meses.</p>
<p>No dia seguinte todos se juntam e partem para a floresta a sudoeste do Vale das Sombras.  A caminhada dura um dia até a borda da floresta, o caminho é tranqüilo pela estrada que leva a Tilverston.Todos adentram a floresta, Abadon (Ranger) começa a procurar por trilhas e pistas de onde pode ser encontrada as aranhas, Code também arrisca. Durante toda a tarde eles procuram, chegam a uma parte mais alta na floresta, encontram um barrando e Abadon acha pegadas, botas, seguinte eles se deparam com uma saliência no barrando, um buraco, entram e encontram uma pessoa morta, pelas vestias aprece ser de um Sembiano, está todo rasgado, parece que algo com garras o matou, Eles não mexem no corpo e saem da saliência.</p>
<p>Quando anoitece eles procuram por um lugar para acampar, encontram uma pequena clareira e no centro está três lapides, dois túmulos fechados e um aberto. Os nomes nas lapides são: Elitur “Velas Negras , Alfazer “O Magico”  e Elistra “Olhos do Mar”. Faelar revira o tumulo aberto e encontra um colar de prata, com um brasão. (O pingente é em forma de um escudo de ponta fina na base, um mar azul e um olho feminino está a olhar para o horizonte do mar, está é a pintura do brasão) Resolvem então andar mais um pouco e param para acampar.</p>
<p>Em seu turno Althorn sente um cheiro de carniça, quando olha para trás para ver o que é ele se depara com uma forma carcumida, com rasgos e buracos pelo corpo, sua pele está com uma cor estranho e um cheiro de podridão exala da figura, logo Althorn respira o odor do Carniçal e fica paralizado, algo o faz ficar estático como um anão indeciso. Arthuro é delacerado pelas garras do Carniçal ele não pode reagir. Com o barulho e cheiro fétido produzido pela criatura Abadon e Code acordam, logo saem das tendas e se deparam com o Carniçal a dilacerar a carne do grande guerreiro, Code acorda seu Cão e manda para o combate, Abadon despara suas flechas, em seguida Faelar acorda e Khondar também.</p>
<p>Althorn cai ao chão quase sem vida, quando vai desferir o ultimo golpe Abadon abate a criatura. Khndar que havida saído da tenda apenas com seu martelo na mão é pego de surpresa por outro Carniçal que espreitava seu tenda, ele é paralizado da mesma forma que Arthuro, porem os ataques contra ele são mais ferozes, seus amigos mudam de foco e partem para ajuda-lo, porem chegam tarde, o Carniçal já havia arrancado parte de seus pescoço, sua morte era certa. O outro carniçal é abatido.</p>
<p>Todos ao se aproximarem do corpo de Khondar lembram-se imediatamente do corpo de Barundar no chão. A tristeza toma os companheiros, eles se lembram que a alma de Bartundar ainda está em seu martelo “<em>Soul hammer”</em>,   Khondar o guardava com todo carinho. Então o corpo de Khondar é enterrado e agora o martelo de Barundar está com Arturo.</p>
<p>A noite é gélida e triste, todos estão tristes. No alvorecer do novo dia Abadon acorda a todos e diz ter encontrado o lugar ideal para procurar pelas aranhas. Todos levantam tentando esquecer da noite passada.</p>
<p>Andando pela trilha de Abadon, Arturo encontra em uma arvore uma adaga cravada. Ao tentar retira-la ele percebe que a adaga está fincada ali a muito tempo, pois a arvore já cresceu em torno dela, e existia uma mecha de cabelo negro fincada pela adaga, indicando que ali foi travado uma batalha. A adaga está um pouco enferrujada, o cabo da adaga é rodeado por um desenho de uma serpente, Arturo lembra de ter visto essa adaga em sua cidade natal. Ele a retira e a leva.</p>
<p>Já no meio de uma floresta bem escura, gélida, de galhos retorcidos e uma fina névoa no chão, Abadon informa que o lugar é este. Todos percebem que estão no meio de um local cercada por aranhas gigantes, podem perceber pela espessura das teias que estão em toda parte, em algumas horas fica difícil de se locomover. O pânico começa a tomar conta da mente de alguns, a cada barulho todos se viram assustados prontos para o combate.</p>
<p>A sensação de estar sendo espreitados não sai da cabeça, e logo vários conjuntos de olhos podem ser visto na copa e entre os galhos.</p>
<p>Os cavalos estão agitados, todos desmontam, logo a frente está uma aranha de tamanho médio, Faelar com sua magia de fogo ataca a aranha, dando inicio ao ataque das aranhas.</p>
<p>As aranhas começam a surgir de todos os lados, jogando suas teias e prendendo os mais fracos, atacando por cima e pegando alguns desprevenidos. As aranhas começam a cortar os cavalos, que se assustam e partem em deparada. O cavalo de Arturo muito debilitado e assustado corre em direção ao seu dono que está preso pela teia das aranhas, o cavalo o atropela e passa desgovernado se perdendo na floresta e entrando no covil das aranhas. Sua morte é certa.</p>
<p>Abadon com seu arco desfere flechadas mortíferas e Faelar com suas magias de fogo queima varias delas, as teias funcionam como um combustível e ateia fogo em  outras. O combate acaba, as aranhas estão mortas, os cavalos estão envenenados, Arturo perde sua montaria, porem os integrantes saem sem ferimentos graves.</p>
<p>Abadon então começa a recolher o veneno das aranhas, seus ovos, ferrões e teia. Faelar agradece e guarda os reagentes. Eles começam a retornar ao acampamento.</p>
<p>A noite todos começam a montar suas barracas, porem um barulho estranho chama a atenção de todos. _Comida, me dêem comida, estou com fomeeeee&#8230;</p>
<p>_Khondar? _Todos se perguntam se é ele.</p>
<p>Realmente é ele. Está com a  pele meio roxa, seus olhos estão fundos e brancos, seus dedos estão parecendo garras, um cheiro de carniça trazido pelo vento entorpece a todos, e ele só sabe dize: _Comida&#8230; fomeeee&#8230;.</p>
<p>Todos tentam falar para Khondar se afastar, porem ele avança sem parar. Arturo pega sua espada e toma a frente pronto para abate-lo se ele chegar perto.</p>
<p>É o que acontece, ele avança, ele está com um olhar sedento. Arturo então da os primeiros golpes, Abadon desfere suas flechadas, Faelar ateia seu fogo no Anão, e Code manda seu lobo o comer. Sem chance, Khondar acabara de se tornar um Carniçal.</p>
<p>Com a criatura abatido, Faelar com seus conhecimentos religiosos informa o que houve com Khondar. Todos se espantam. Faelar vasculhando o corpo encontra uma gema de prepara para magias Arcanas, ele a pega e a guarda feliz por não tela enterrado com o corpo.</p>
<p>No dia seguinte todos partem de volta ao Vale das Sombras. Após um dia de caminhada estão de volta a cidade.</p>
<p>Logo chegando Abadon vai até o templo de Lhatander a procura do sacerdote substituto, porem o sacerdote não está lá. Os outros sacerdotes dizem que não sabem onde ele está, Abadon então informa que Khondar não mais está vivo.</p>
<p>No outro dia Arturo e Code vão até Lhaeo para saber se o misterioso líquidos foi identificado, surpresos pela atenção de Elminster Lhaeo informa que o liquido foi identificado. Ele entrega o recipiente junto a uma carta escrita pelo próprio mago.</p>
<p><em>“ Uma interessante descoberta, um liquido mágico, provido diretamente de uma trama natural, originada diretamente de uma fonte orgânica, sem interferência de magias.</em></p>
<p><em>Geralmente esse fenômeno acontece quando um artefato é destruído ou quando poderes fortíssimos usados na região, surgindo anomalias.</em></p>
<p><em>Suas propriedades não são possíveis de serem determinadas sem um estudo da região. Uma boa olhada pode dizer sobre o que se trata</em></p>
<p><em> Elminster Almar”</em></p>
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		<title>A nova comitiva, uma nova partida,</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 22:13:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[Rumores de Bhall. Após o desaparecimento de  de Althorn e Stump no assassinato no Vale do Arco, Code e Khondar tomam caminhos diferentes separando-se. Code acaba voltando ao Vale das Sombras e Khondar que estava indo a região devastada pelos Orc’s decide que o melhor modo de ajudar é encontrar seus companheiros. Voltando ao templo [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=153&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Rumores de Bhall.</strong></p>
<p>Após o desaparecimento de  de Althorn e Stump no assassinato no Vale do Arco, Code e Khondar tomam caminhos diferentes separando-se. Code acaba voltando ao Vale das Sombras e Khondar que estava indo a região devastada pelos Orc’s decide que o melhor modo de ajudar é encontrar seus companheiros. Voltando ao templo de Lathander no Vale das Sombras. Code e Khondar se encontram no Vale e lá decidem se prepararem para os novos acontecimentos.</p>
<p><span id="more-153"></span>Arthuro um jovem Humano guerreiro do Vale da Adaga chega ao Vale das Sombras em busca de melhorar a imagem de sua cidade que já foi conhecida por ser o Vale da Feliz hoje é um lugar de pessoas desconfiadas e ásperas com os estrangeiros.</p>
<p>Abadon, um Humano criado no Vale das Sombras e treinado para se tornar um vigilante das florestas. Seu pai lhe encinou tudo que sabe, até mesmo o ódio que sustenta pelos Orc’s, uma raça que para ele que não merece julgamento, apenas o terror da morte. Abadon vive na casa de seu pai no Vale, e sabendo que Orc’s estão invadindo Sémbia decide que a temporada de caça está aberta.</p>
<p>Barundar, um Anão Dourado, Paladino de  Moradin vindo da Grande Fenda da cidade da Montanha Fumegante está agora no Vale das Sombras, ele percorreu uma grande distancia, cruzando mares e grandes extensões de terras motivado por seu tio “favor lembrar o nome”  que lhe pediu para encontrar um velho amigo que reside no Poço da Colina ao norte do Vale das Sombras perto do Vale da Adaga.</p>
<p>Em meio aos boatos sobre os ataques de Orc’s  a região de Sémbia as cidades estão ficando vazias de aventureiros e de jovens corajosos que estão se aprontando para tornarem-se heróis, um sentimento muito nobre porem de uma total imprudência, pois dizem que os Orc’s estão se movimentando pelas mãos dos Magos Vermelhos, munidos de <em>bolas de fogo</em>.</p>
<p>Os aventureiros se encontram na taverna do Velho Crânio. Um Meio-Elfo chamado Said faz uma proposta a Barundar ao confundir o Anão com um Clerigo de Helm. Said conta que seu grupo está precisando de um curandeiro e que Barundar seria muito bem vindo. Continuando a conversa, Said conta que um tal grande monstro de lama está comendo alguns Hobbit’s na floresta de Chormanthor, diz Said que não tem como pagar a Barundar nenhuma moeda, porem garante que possa ter algumas coisas valiosas, e que seria um ato de honra e coragem, tocando assim na alma de Barundar.</p>
<p>Logo Barundar e os outros aventureiros acabam se conhecendo na taverna, e acaba informando sobre essa suposta aventura, já que o tal relato sobre o tal monstro de lama não está confirmado e que seria difícil de se encontrar, porem Abadon e Code estão muito bem acostumados com a grande e densa floresta e promete ajudar. Arthuro logo muito prestativo não pede nada em troca e promete ajudar, vislumbrando que isso poderia aumentar o prestígio do Vale da Adaga , Khondar vendo que a fala de Barundar é sincera embarca nesta aventura.</p>
<p>No dia da saída da comitiva, todos se reúnem no salão da taverna do Velho Crânio e esperam por Said e seus companheiros, após um bom tempo de espera o Meio-Elfo desce com uma enorme mochila nas costas, com a cara meio amassada e com um leve odor de álcool exalado de seu corpo, todos se entreolham e se indagam com eles mesmo sobre essa partida para a floresta. Said explica que a noitada na taverna foi alem da conta e que seus amigos estão em seus quartos embriagados e acompanhados, logo todos entendem o que havia acontecido.</p>
<p>Logo se inicia a caminhada e todos estão descansados. Após algumas horas de caminhada dentro da parte menos densa da floresta os acostumados a seguirem por trilhas feitas e estradas de terra batida sentem um desconforto de andar e se estreparem com os galhos e raízes que os fazem tropeçar. Logo no segundo dia de caminha já na parte um pouco mais densa, Abadon e Code são surpreendidos e logo os outros também, já que os dois mais experiente em florestas, não percebem que estão entrando em uma região de Vinhas Assassinas, arvores que usam suas raízes para aprisionar e seus galhos para quebras os que passam abrindo caminho na amta sem prestar atenção.</p>
<p>Todos são logo envoltos no calor do combate e pegos despercebidos, os que conseguem se movimentar com dificuldade cortando as raízes que prendem seus pés se adiantam para dentar decepar os galhos das arvores que se movimentam. Said que guiava o caminho é pego e içado por um galho grosso, a ajuda demora e ele continua sendo estrangulado. O combate acaba com as duas arvores todas cortadas e decepadas, porem quando vão retirar o Meio-Elfo do emaranhado de ganhos percebem que ele não está mais vivo, o enterro é feito e a comitiva decide seguir em frente.</p>
<p>Mais um noite de viagem é alcançada, no turno de guarda de Barundar acontece uma coisa misteriosa, Barundar consegue ver no meio da mata a silueta de um humanóide, receoso o Anão volta para acordar seus companheiros mais quando eles voltam no local onde esta a o vulto nada mais é percebido a não ser um suave cheiro de camélia na brisa da noite.</p>
<p>Na manhã percebem que estão em um local onde as arvores parecem tocas as estrelas da noite de tão altas que são, com troncos mais grossos do que uma pequena casa dos Vales. Abadon encontra a trilha do vulto da noite passada. Seguindo a trilha os companheiros chegam a uma clareira, no meio um límpido lago de água cristalina  que reflete a luz do sol nas arvores em volta, parecendo um baile de sombras se movimentando nas copas. Uma grande rocha  coberta por musgos e samambaias contorna um parte do lago.</p>
<p>A grama da clareia é pequena e macia, ao redor está cheio de arbustos de camélias que da um suave cheiro ao ambiente. Peixes podem  ser vistos através da água cristalina. Alguns dos aventureiros entram no lago para se banhar e se refrescarem, ao sair da água Arthuro percebe um cacho de cabelo loira em seu ombro com um leve cheiro de camélia. Interessado no que cacho de cabelo Abadon procura por pegadas e acaba encontrando vários rastros de humanóide, de um humanóide solitário, porem não acha nada alem de pegadas.</p>
<p>Após saírem da clareira e andarem por mais algumas horas os companheiros chegam a uma área onde o solo está bem molhado. A frente se deparam com um um cavalo, porem um cavalo duas vezes maior que o normal, todos se assustam e ao mesmo tempo admiram o animal que mais parece um colosso, o gigantesco cavalo observa os aventureiros e toma seu rumo. Mais a frente o solo está bem macio e os pés dos companheiros se afundando enquanto pisam. Alguns minutos a frente acham a referencia que Said havia lhes dito de onde procurariam o monstro de lama. Um enorme lago em uma área que mais aprece um pântano é o lugar onde deveriam procurar.</p>
<p>O lago é rodeado por árvores mortas troncos que saem de dentro da lama. Uma neblina está mais densa perto do chão que aprece sair da água do lago, na altura dos olhos a neblina está mais fraca dificultando um pouco a visão. Chegando mais perto da margem do lago todos conseguem ver uma gigantesca árvore no lago, a base da arvore parece ser quase do tamanho do lago, o diâmetro do tronco é difícil de se calcular, centrada no meio do lago as raízes da arvore rasgam o lago de fora a fora formando grandes pontes até a base, tocando alem da margem, suas raízes cobrem o centro do lago, e parece entrar para as profundezas do mesmo, isso explica como está arvore está de pé mais não explica o seu tamanho exagerado. A copa da arvore não pode ser vista da margem do lado, mais não por causa da neblina e sim pela sua altura, o silencio  é quebrado pelas varias gotas de água que parecem brotar dos galhos e das folhas da arvore, as gotas caem de galhos muito altos e chegam a água batendo forte e gerando um som mais alto.</p>
<p>Andando em volta da margem os aventureiros encontram um sapo com um tamanho cinco vezes maior que o normal, e olhando para cima conseguem ver insetos de um metro de comprimento, grandes libélulas vem tocar a água, o movimento de suas azas geram uma pequena marola no lago parado, vespas do tamanho de um Anão rodeiam a arvore gerando um som constante. Perto de uma das raízes que chegam a margem do lago os companheiros conseguem ver diversas entradas que mais parecem entradas de cavernas na arvore, formada pelo retorcer do crescimento do tronco.</p>
<p>Abadon coloca uma flecha no arco e atira contra uma das entradas da arvore e atinge em cheio uma abertura, em resposta um som forte é ouvido, um enxame de vespas gigantes saem com uma velocidade impressionante de dentro, logo avistam os perturbadores e partem em defesa da colméia. Os aventureiros conseguem abater as vespas sem muito problemas.</p>
<p>Já perto de uma raiz que leva a base da arvore os aventureiros decidem subir e andar por cima do lago, a passagem até a base é tranqüila, pois a raiz é bem firme e nem se quer balança quando os cinco caminha juntos. Perto do tronco já no meio do lago consegue ver um caminho que leva para dentro da arvore. O caminho é estreito, então todos tem de se desdobrarem para caminhar, quem está na frente consegue achar uma espécie de escada que sobre arvore acima, um filete de água desce pelos degraus desta escada natural dificultando a subida.</p>
<p>Alguns minutos subindo a escada natural acaba em uma área espaçosa que mais parece uma sala, e nesta sala á uma janela, um buraco de dois metros no tronco que da uma vista parcial do lago, Abadon com seus olhos treinados consegue ver algo peculiar na margem do lago em um lado que não foram ainda, uma espécie de bolha escura no chão a uns três metros do lago. Olhando para cima do buraco os aventureiros percebem que não estão nem na metade da arvore ainda pós subirem bastante.Procurando por algo nesta área espaçosa encontram um esqueleto envolto por um liquido escuro que está sustentando a caveira no tronco da arvore. Ninguém se dispõem a mexer no liquido. Todos então decidem não subir mais a arvore e decidem  investigar o que Abadon havia visto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Já fora da arvore todos vão até o local indicado por Abadon e contornam o lago. Todos conseguem perceber então que realmente era uma espécie de bolha escura, parecida com o que cobria a caveira encima da árvore. Após inspecionar a bola, eles decidem fura La. Um túnel de lama é revelado, e todos entram. Quanto mais entram mais macio o solo fica, todos afundam até as canelas, o corredor acaba dando lugar a uma galeria bem ampla, o teto está revestida por um barro mais escuro que parece ser mais consistente. No fundo da galeria á um monte de lama bem alta, todos então se lembram dos boatos do gigantesco monstro de lama e começam a ter mais cautela.</p>
<p>Barundar e Arthuro se aproximam da lama e começam a remexer com a ponta de suas armas. Quando tiram uma parte da lama os dois percebem que algo se mexeu, uma parte da lama se mexe e uma bola vermelha aparece e gira. Barundar e Lothar se afastam e a lama começa a se erguer, lama voa para todos lados, partes verdes são vistas quando a lama vai sendo jogado para baixo, mãos que no final dos dedos formam bolotas redondas são vistas, um tronco com uma cabeça grande e olhos vermelhos começam a completar o corpo, logo o gigantesco sapo humanóide é revelado (Kua-toa). Em sua mão está uma lança que tem a base amarrada por uma corda que estende até o braço e se prende a um bracelete de couro, uma espécie de arpão, em sua cintura está uma bainha.</p>
<p>O meio-sapo da um grande pulo para trás e segura sua lança com as duas mãos apontando para os aventureiros e começa a falar uma língua estranha. Sem entender  e sentindo que o combate seria iminente todos se preparam e avançam para cima do sapão. Golpes são desferidos dos dois lados, porem com a vantagem numérica os aventureiros derrotam o gigante sapo.</p>
<p>Vasculhando a lama onde o grande sapo estava dormindo Barundar encontra uma espada toda enferrujada, quando ele a segura ela enferruja a manopla de sua armadura de ferro que logo se desfaz, os companheiros se surpreendem e percebem que se trata de uma espada mágica, o único problema agora é achar uma bainha para tal.</p>
<p>Remexendo mais na lama uma camada gosmenta é encontrada no chão que parece selar algo. Arrebentando a gosma um liquido vaza para dentro da abertura revelando uma passagem escondida. Todos descem e se deparam com um corredor curto porem feito todo em pedra, mais a frente no corredor está incrustada na pedra da parede um desenho de caveira e gotas de sangue ao seu redor, Barundar se esforça e lembra que se trata de um deus esquecido a muito tempo, Bhall.</p>
<p>Quando cruzam na frente da figura incrustada na parece do corredor os aventureiros são surpreendidos e a armadilha é ativada, a caveira na parece brilha e de sua boca sai uma labareda de chamas queimando todos ao redor. Passando da armadilha eles chegam a uma sala, onde conseguem ver uma armadura com uma mascara de penas flutuando no meio da sala, no canto da parede à um poço com água e um espelho no fundo.</p>
<p>Quando acendem o lampião pare ver melhor a luz do lampião é sugada pelo espelho, tudo fica escuro o espelho se ilumina e sua luz é refletida diretamente para a armadura que flutuava no meio da sala. A armadura se move, começa a pousar devagar no chão, e com seu cajado na mão esquerda aponta para Arthuro que na hora fica paralizado. Todos correm para o combate.</p>
<p>Varias ataques são desferidos e a armadura contra ataca com sua espada longa. A criatura então é abatida e cai ao chão. Um minutos se passa, então a água que está abaixo do espelho brilha, novamente o espelho se ilumina e a armadura levanta do chão. Então ela é abatida novamente, porem causa vários ferimentos aos aventureiros.</p>
<p>Com medo da criatura se levantar novamente Code apaga o lampião, e a criatua não se levanta mais. Os companheiros começam a revistar a sala, encontram uma mesa com uma pequena caixa encima feitas de pedra porem soltadas. Todos ficam intrigados com a sala, Barundar usa suas magias e percebe que o espelho possui diversas auras mágicas, vê que o cajado, a mascara e algo dentro da criatura, o poço com água emanam aura mágica. Eles recolhem então, o cajado, a mascara, e uma pedra que estava dentro da armadura.</p>
<p>Arthuro retira o espelho da parede então encontra uma sacola, e dentro dela está um recipiente de com uma rosca, abrindo o recipiente eles percebem que à um liquido dentro, usando <em>Detectar Magia<strong> </strong></em>conseguem perceber que é mágico porem não conseguem determinar a aura emanada.</p>
<p>A mesa e a caixa feitas de pedra é uma peça unica intriga a todos, todos tentam uma forma de abrir a pequena caixa que forma uma pesa única cm a mesa, porem nada adianta, então Barundar empunha seu Martelo “<em>Soul Hammer</em>” e desfere vários golpes violento, contra a caixa, então ele a arranca da mexa e a quebra ao meio, de dentro dela rola pelo chão uma gema vermelha muito bem lapidada. Quando chega perto para segurar a gema, Barundar sente uma sensação ruim, logo usa <em>Detectar Maldade </em>a aura é tão maligna que ele quase desmaia<em>.</em></p>
<p>Por ser um paladino Barundar se ver no dever de destruir aquela gema, pois o que quer que esteja ali é muito forte e maligno. Mais uma vez com seu “<em>Soul Hammer</em>” e pedindo forças a Moradim ele desfere o primeiro golpe, o choque do martelo contra a gema gera uma força misteriosa que varre o chão e empurra todos para traz. Após o susto todos se entreolham e percebem que a mascara mágica que estava no chão havia sumido. A gema permanece no mesmo lugar, então Barundar desfere o segundo e ultimo golpe. Seu corpo fica estático, sua arma cai ao chão, seu corpo então volta ao normal, ele olha para os companheiros com um olhar mortal, se afasta e fica em posição de combate.</p>
<p>Todos se assustão, então Barundar começa a falar com uma voz muito estranha.</p>
<p>_Quem são vocês?, afastem-se ou todos seram punidos.</p>
<p>Os companheiros ficam estremecidos, se entreolham, Arthuro já saca sua espadaa espera.</p>
<p>_Por que me trouxeram aqui, quem é o responsável por isto?</p>
<p>Então como em um passe de mágica Barundar se transforma em um tigre Humanóide, vestido com roupas nobres e com garras longas e afiadas (Rakshasa). Em seguida o que esta controlando Barundar começa a recitar palavras mágicas e desaparece.Todos ficam alertas e sacam suas armas. Três projéteis mágicos brilhantes saem de um dos cantos da sala e atinge Arthuro em cheio e a criatura aparece. A criatura começa a soltar magia atrás de magia, todos assustados seguem o ritimo de Arthuro que já se joga para dentro do combate.</p>
<p>A criatura é esguia, se esquiva muito bem, e está sobre o efeito de magias de proteção, quando os aventureiros acertam seus golpes parece que uma barreia protege a criatura, que acaba sofrendo pequenos arranhões. O combate se estende por vários minutos, todos cansados conseguem matar a criatura. O corpo da criatura fica estendido ao chão, logo ele se transforma no corpo de Barundar que agora está todo cortado devido ao combate, certamente está morto. Todos se lamentam.</p>
<p>Khondar pega o “<em>Soul Hammers</em>”, quando ele levanta o martelo ele fica de frente para o espelho, e percebe que o reflexo do martelo está diferente, à algo na arma, ele se aproxima do espelho, então o espelho revela que a alma de Barundar estar presa no “<em>Soul hammer</em>”. Ele conta a todos de sua descoberta todos ficam espantados, e chegam a conclusão que isso deve ter acontecido quando ele atingira pela segunda vez a Gema, por este motivo sua alma deve ter ido para o Martelo e de alguma  forma a alma do Homem Tigre viera para o corpo de Barundar.</p>
<p>Khondar pega o espelho e olha para ele em volta da da sala, e percebe que no poço com água existem várias almas presas, nervoso ele quebra o espelho no chão. Os aventureiros pegam a Gema e a colocam em um pano enrolado, pegam o corpo de Barundar e leva para fora da sala, e vão para o pântano, andam mais um pouco e o enterra na floresta.</p>
<p>Com o mistério do monstro de Lama resolvido que na verdade era um Sapo gigante todos decidem voltar para o Vale das Sombras. A caminhada é amarga, todos se lembram de como Barundar morreu. A volta é acompanhada pela chuva forte, tornando assim mais penosa a caminhada. Sem muitos empecilho pelo caminho os aventureiros conseguem retornar rapidamente para a cidade.</p>
<p>Dois dias se passam e os aventureiros já recuperados voltam a se encontrarem. Khondar diz que levou a Gema para o templo de Lathander onde um dos sacerdotes substitutos ficou com a pedra, disse que iria mostrar ela para seu superior que está em Sembia tentando conter os Orc´s a. Khondar concorda facilmente e vai embora.</p>
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		<title>O Começo do Fim.</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 22:08:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tuliovnc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>

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		<description><![CDATA[Tudo se deu inicio no Vale das Sombras, Althorn, Stump e Code se encontraram por mera coincidência. Cada um estava ali por algum motivo, Stump acabara de se fixar no Vale das Sombras trabalhando com couro.  Code mora na floresta de Chormanthor e vende algumas especiarias para alguns alquimistas e para loja de temperos. Althorn [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=moquis.wordpress.com&amp;blog=7413559&amp;post=150&amp;subd=moquis&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tudo se deu inicio no Vale das Sombras, Althorn, Stump e Code se encontraram por mera coincidência. Cada um estava ali por algum motivo, Stump acabara de se fixar no Vale das Sombras trabalhando com couro.  Code mora na floresta de Chormanthor e vende algumas especiarias para alguns alquimistas e para loja de temperos. Althorn veio ao vale pois acaba de ingressar no grupo dos Caçadores das Névoas do Vale das Névoas na cidade de Ashabenford, e com seu pedido de fazer parte da escolta que levara  Heresk ao encontro dos lideres dos Vales no festival de inverno,  que esse ano acontece no Vale das Sombras, Althorn parte em busca de reconhecimento em seu grupo.</p>
<p><img title="Mais..." src="http://moquis.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-150"></span></p>
<p>O festival se da inicio. Uma certa noite sem estrelas no céu Code percebe rastros estranhos perto de sua cabana em sua floresta, seguindo esse rastro Code se depara aparentemente com dois Orcs comendo alguma coisa em um lago, sem ser percebido ele  volta para sua cabana espera que no outro dia possa conseguir ajuda para averiguar o ocorrido.</p>
<p>Code então consegue ajuda e por acaso quem aceita ajudalo é Althorn e Stump que sempre estavam vagando pela cidade e a procura de algo no quadro de avisos na cidade. Já juntos os três vão até o lugar da ocorrência da noite passada apontado por Code. No lago os aventureiros se deparam com uma cena muito forte, um humano todo comido e pelo visto por Orcs. Logo a frente eles seguem uma trilha que leva a um acampamento dos humanóides. Lá se inicia um combate e os mais novos amigos vencem. Neste acampamento havia uma pessoa viva, uma humano que havia sido feito refém pelos Orcs.</p>
<p>Eles levam o humano imediatamente para o templo de Lhatander, onde um anão vindo da cidade de Fenda Profunda se encarrega de ajudar o humano resgatado.</p>
<p>Alguns dias se passam e o humano acorda, logo ele explica que veio do Vale do Arco perto de Sémbia, com o objetivo de fechar rotas de comércio com os representantes dos Vales no festival de inverno, Porem no meio do caminho sua comitiva foi emboscado por alguns Orcs e que seus amigos haviam sido comidos pelos Orcs, e se dizia com sorte por ficado vivo. Ele disse que seu nome é Juan um rico mercador  que promete pagar uma boa quantia em moedas para os aventureiros, logo todos os três se animam e aceitam levalo até sua cidade.</p>
<p>Com a gratidão de ter sido salvo pelo anão do templo, Juan pede que Khondar ”Escudo da Montanha” siga com eles para que uma missa seja rezada por seus amigos mortos pelos Orcs em sua cidade, e o anão aceita. Todos reunidos partem no dia seguinte para sua primeira aventura.</p>
<p>O caminho até a casa de Juan não é tão perto, os aventureiros partem e após alguns dias de viagem se deparam com alguns confrontos, o pior deles foi com um grupo de Hobgoblins que quase acabou com a comitiva, porem Code o Druida Hobbit salva seus companheiros de maneira heróica.</p>
<p>Chegando no teritório de Sembia os aventureiros  conseguem passar quase despecebidos por uma horda de Orcs  que marchavam logo atrás deles.  Pensando então que tinham escapado dos Orcs alguns batedores seguem seus rastros, três Orcs e três Worgs tentam emboscar os aventureiros porem  a vegetação da planície não colabora com os desajeitados Orcs montados. O combate se inicia, e os desajeitados são surpreendidos pelas magias de Code que prendem os Orcs nas raízes e no emaranhado de plantas que começam a envolver os inimigos, então os aventureiros desferem golpes mortais contra os aprisionados e mais uma batalha é vencida.</p>
<p>Após o combate com os derrotados Orcs, os aventureiros seguem a estrada e o próximo ponto de parada antes de chegar ao Vale do Arco é a cidade do  Arco da Brola. Juan informa aos aventureiros que o povo da cidade Arco da Brola não suporta estrangeiros e não gosta do povo dos Vales, suporta apenas os Sémbianos. O grupo decide deixar Stump e Althorn entrar na cidade para comprar suprimentos já que Stump é de Saerloom (Cidade de Sémbia) e Althorn de Suzail (Cidade de Comyr).</p>
<p>Depois da parada a jornada continua, chegam então a uma pequena cidade que fica a beira do rio Vau Branco onde tomam uma embarcação e chegam ao Vale do Arco, mais especificamente na Ponte do Arco, um local de forte comércio da região onde se situa a casa de Juan como conta ele.</p>
<p>A chegada dos aventureiros e Juan não foi nada agradável, logo na entrada eles são cercados por moradores locais que começam a agredir verbalmente e com alguns pontapés, os chamando de assassinos. Logo são detidos pela guarda e levados a prisão, lá se da inicio as investigações e aos interrogatórios. Após quatro dias presos os aventureiros e Juan são inocentados e libertos. Juan estava sendo julgado por ter assassinado seus dois irmãos e testemunhas afirmam telo visto  saindo do local do crime com uma faca ensangüentada na mão e fugindo a cavalo, porem no dia do crime Juan estava a caminho do Festival de Inverno.</p>
<p>Os companheiros decidem investigar o que está ocorrendo, então Stump vai até as docas junto com Althorn para interrogar os marinheiros, Porem as coisas se encaminham para um outro lado.  Althorn bravo começa a agredir verbalmente os marinheiros que os expulsão das docas. A noite então Stump invade a cabine onde fica os documentos de entrada e saída de mercadorias e percebe que existe algo errado.</p>
<p>Então Stump e Althorn vão a noite para as docas conversar com Bill que é o principal suspeito de Stump. Os marinheiros vendo a coragem dos dois de voltarem ali começam a se preparar para expulsa-los. Os dois adentram ao barco sem permissão e começam a bater boca com os marinheiros falando para eles irem buscar o seu capitão Bill.</p>
<p>As coisa de novo se caminham para outro lado, e o combate se inicia, Althorn esmurra um marinheiro, e Stump picota o outro. Com o barulho na doca um marinheiro vem ver o que está havendo, quando ele avista os corpos no chão ele se espanta. Nisso Althorn corre em sua direção e desfere uma forte machadada. O marinheiro pula na água, e vivo nada até a margem.</p>
<p>Após um tempo, os dois conseguem ver que na encosta vem descendo guardas montados e com tochas na mão. Percebendo o que fizeram Stump que era um pirata da os comandas a Althorn para que ele veleje o barco. Eles estão zarpam da doca e descem o Rio em direção ao mar.</p>
<p>Então ancorando o barco mais a frente os dois fugitivos se deparam com Bill dentro do barco, sua capa parece com couro de arraia e eles se assustam. Bill está todo molhado e segurando sua espada. Althorn corre para atacá-lo mais é surpreendido por sua espada mágica, Bill o rende e o faz largar o machado, Stump nem teta a sorte.</p>
<p>Conversando com eles Bill diz ser realmente o criminoso que armou para cima de Juan, porem ele não conta como o fez. Mais para frente Stump e Althorn ficam sabendo que um Dopleganger o ajudou a incriminar Juan, porem descobrirão tarde de mais. Stump pede a Bill para poder ir a cidade novamente e a avisar Code e Khondar do acontecido, Bill o deixa ir, enquanto Althorn fica com ele.</p>
<p>Stump conversa com Code e Khondar na casa de Juan e fala para ele o que aconteceu e manda eles contar isso a guarda. O capitão da guarda prende os dois. Sabendo do paradeiro do barco os guardas montados partem para o captura dos fugitivos. Stump volta rapidamente para o barco.</p>
<p>Os guardas avistam o barco e começam a tentar subir. Bill começa a rebatelos para fora, os guardas acusam Stump e Althorn que sãoa tacados e começam a revidar também, isso só piora as coisas, agora não à mais volta!!!. Com alguns guardas mortos eles partem para a ilha dos piratas. E nunca mais Code e Khonder ouviram falar de Stump e Althorn.</p>
<p>&nbsp;</p>
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